El medio de entretenimiento puede ser utilizado con propósitos sociales y humanísticos, aseguró un panel compuesto por estudiantes graduados
Por: Alberto F. Rodríguez Espada
Los juegos de vídeo gozan de inmensa popularidad entre la comunidad universitaria, pero más allá de ser un medio de entretenimiento, también puede ser el enfoque de investigaciones académicas con propósitos sociales y humanísticos, así aseguró ayer, miércoles, un panel organizado por la estudiante graduada de Literatura comparada, Shirley McPhaul.
En el foro Entre juego y estudio: Retos y experiencias en el análisis de los juegos de vídeo participaron los estudiantes graduados Javier Escudero y Pedro Jiménez de la Facultad de Educación; José Julián Ruberté de la Facultad de Ciencias Sociales; y Yasmín Vargas, graduada de la Escuela de Comunicación.
El panel presentó una breve introducción al campo del estudio interdisciplinario de los juegos de vídeo, resaltando la gran variedad de estudios innovadores que pueden llevarse a cabo como, por ejemplo, el uso terapéutico de los juegos de vídeo en trastornos psicológicos.
También, estudios sobre la representación de la mujer a través del medio, estudios cognitivos de los jugadores, su aplicación en la educación y sobre las narrativas de los juegos que se basan en mitologías del mundo entero.
Finalmente, el panel afirmó que, pese a que es un campo nuevo que está en el proceso de adquirir más reconocimiento de la academia, ya existen revistas, bases de datos y asociaciones de investigación que hacen de esta un área de estudio prometedora en los próximos años.