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Estereotipos desafiados por las mujeres en el campo de videojuegos

Estereotipos desafiados por las mujeres en el campo de videojuegos

La estudiante Nicole N. Román Correa fue la única puertorriqueña en adquirir una beca de “gaming” otorgada por Google en el 2022

Nahiomy Cruz Betancourt por Nahiomy Cruz Betancourt
martes, 8 de noviembre de 2022 - 8:40 PM
Categoría: Ciencia, Local, RUM, Universidades
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¿Cómo se diversifica un campo en el que dominan los hombres?

La estudiante de Ingeniería Software Nicole N. Román Correa ganó el Generation Google Scholarship for Women in Gaming 2022 tras redactar una serie de ensayos sobre su desempeño en puestos de liderazgo y los retos que enfrenta como mujer en el ambiente tecnológico.

Román Correa, alumna del Recinto Universitario de Mayagüez (RUM), fue la única puertorriqueña entre 20 alumnas que recibieron la subvención de $10,000 para costear sus estudios. Román Correa es un ejemplo de una mujer boricua avanzando en el área de la programación y videojuegos.

 

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Inicios en el campo de la Tecnología

 

“Desde bien joven, supe que quise trabajar en computadoras porque es bien interesante aunque no siempre fue tan claro”, expresó la estudiante en una entrevista con Pulso Estudiantil.

 

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Aunque consideró estudiar Medicina o Literatura, optó por programación porque “es otro lenguaje y podría utilizarlo para crear herramientas que facilitaran la vida humana”.

 

“Por ejemplo, a mí me tocó aprender cómo se utiliza la nanotecnología para tratar el cáncer o tumores cancerosos dentro del cuerpo humano”, ilustró Román Correa sobre su proyecto actual para posibilitar la vida humana.

 

La colegial, residente de Hatillo, relató que le encantaban los videojuegos desde pequeña. A raíz de esa pasión, entró al mundo de la programación entre los 10 y 11 años a través de un equipo de robótica en su escuela intermedia.

Durante la escuela superior, la estudiante se desempeñó en la programación robótica. No obstante, cuando entró a la universidad, entendió que quería desenvolverse en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones.

 

Estereotipos desafiados por las mujeres en el campo de videojuegos

Roman Correa participó y ganó premios en el programa VEX Robotics en el 2018

 

 

Sus logros anteriores

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Durante sus cuatro años de programación en el RUM, la hatillana se desempeñó en internados y proyectos en Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM, por sus siglas en inglés).

 

“He trabajado en par de proyectos, ninguno individual. Tuve la oportunidad, durante el semestre de otoño del 2020 y el verano del 2021, de trabajar con la NASA and Research Center para desarrollar lo que era una simulación conocida como Mars VR”, mencionó la estudiante.

 

La experiencia virtual recolectaba los datos adquiridos en Marte para convertirlos en un ambiente tridimensional para explorar el planeta.

 

Estereotipos desafiados por las mujeres en el campo de videojuegos

La colegial y su segunda carta de oferta con la NASA en el 2021

 

Actualmente, Román Correa desarrolla un proyecto llamado Nano Games bajo la organización Computing Alliance of Hispanic-Serving Institutions (CAHSI)supervisada por la doctora Nayda G. Santiago. Además, el videojuego está patrocinado por Nanotechnology Center for Biomedical, Environmental and Sustainability Applications (UPRM CREST).

 

 

Los videojuegos como un complemento a la educación 

Mediante un videojuego y la realidad aumentada, la programadora y su equipo de investigación en Nano Games buscan motivar a estudiantes de intermedia a aprender sobre conceptos de la nanotecnología y sus posibles aplicaciones a la vida.

 

“Yo tengo que buscar cómo yo puedo utilizar este tema [nanotecnología] [para] crear un videojuego que sea atractivo y que el estudiante se inmersa en él”, explicó la colegial.

 

Aunque la iniciativa se encuentra en etapa de desarrollo, la alumna quiere enfocarse en eliminar, a través de su videojuego, los estigmas que rodean los estudios en STEM. Ejemplificó que, si a alguien le interesa una carrera en Ciencias, se piensa que esa persona debe ser un genio cuando no es la realidad.

La programadora desea que Nano Games les enseñe a los niños que la Ciencia es divertida y que no deben ser profesionales para practicarla. Según la alumna, lo importante es mostrar interés por aprender.

 

“Muchas veces, vemos los videojuegos como medios de entretenimiento, pero son mucho más que eso”, indicó la hatillana que desea enfatizar que los videojuegos brindan una oportunidad de expresarse mejor de forma artística y emocional.

 

 

Aspiraciones en el campo de la programación 

Román Correa detalló que, además de continuar desarrollando Nano Games, trabajará posiblemente con Semillas del Triunfo, una organización que busca impactar a niñas puertorriqueñas de las escuelas intermedias tanto privadas como públicas.

 

“Me quiero enfocar en seguir investigando sobre cómo podemos utilizar los videojuegos de herramientas útiles para las comunidades que tienen desventajas”, añadió la alumna.

 

Asimismo, la hatillana quisiera acompañar, por medio de planes de apoyo, a niñas que aspiran a desempeñarse en el campo de las Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

 

Estereotipos desafiados por las mujeres en el campo de videojuegos

Estereotipos desafiados por las mujeres en el campo de videojuegos

Román Correa en su última competencia mundial de robótica con el equipo universitario AON Robotics del Recinto Universitario de Mayagüez

 

 

Representación de las mujeres en STEM

La estudiante describió su experiencia dentro del campo del STEM como un desafío. Narró que, desde pequeña, pasó por situaciones incómodas en las que otras personas dudaban de sus habilidades o menospreciaban sus aportaciones por ser mujer.

 

“Por ejemplo, en un equipo de robótica, una chica programadora no era tan común; tal vez, querían poner la chica a documentar. Desde bien pequeña, rápido pude ver las injusticias”, relató.

 

Las Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas son un campo predominado por hombres. Incluso, la colegial abundó que el prejuicio contra las mujeres empeora una vez entran a la universidad.

Aclaró que, en una clase de 120 estudiantes, puede haber menos de diez alumnas.

Incluso, en su internado de la NASA, no conoció a ninguna latina debido a que la mayoría de los participantes eran hombres y las pocas mujeres eran blancas.

 

“(La falta de representación) es un problema porque entonces siento que hay mucho miedo y desmotivación a las chicas que desean estudiar en campos donde no hay muchas mujeres”, opinó.

 

Reveló que los prejuicios que enfrentan las mujeres en los videojuegos son alarmantes, pero no le sorprenden.

Román Correa dio el ejemplo de Princess Peach, una de las tres personajes principales femeninas de la franquicia Super Mario, que representa el rol tradicional de damisela en apuros o el personaje de apoyo al protagonista masculino.

La joven programadora profundizó que los videojuegos no son un ambiente estable para que la mujer triunfe y sea respetada. La industria no considera que las mujeres son una parte del campo, por tanto, “es importante que vayamos cambiando”, profundizó la joven programadora.

También, señaló que las chicas son objetificadas, sexualizadas y utilizadas como un medio para atraer a los hombres bajo lo que catalogó como el “male gaze» o la mirada masculina.

No obstante, la inclusión de las mujeres en la industria ha aumentado; por lo tanto, ha generado más oportunidades para que se desarrollen.

En 2015, las mujeres constituyeron el 48 por ciento de la comunidad de los videojuegos en los Estados Unidos; los hombres, 52 por ciento.

Sin embargo, un estudio hecho en el 2020 probó que las gamers constituyeron 41 por ciento de la población de los jugadores estadounidenses, es decir, una reducción de 7 por ciento. Román Correa piensa que hace falta más esfuerzo para considerarse un campo equitativo.

Mientras, en 2020, una encuesta hecha en Estados Unidos expuso que le pagaban menos a las mujeres en la industria; es decir, la brecha salarial entre hombres y mujeres consistía de $17 mil.

A pesar de los prejuicios hacia las mujeres en la industria de los videojuegos, la hatillana aseguró que la vida es corta para preocuparse del qué dirán o qué pensarán. Especificó que lo importante es perder el miedo de tomar la iniciativa.

 

“Si hay algo que te gusta, tírate, hazlo, aprende. Hay recursos y, aunque a veces puede ser difícil, no es imposible. Vivir tu vida de manera auténtica es la mejor manera en la que puedes vivir”, concluyó.

 

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Ella/she/her. Estudiante de Información y Periodismo de la Universidad de Puerto Rico Recinto de Río Piedras. Quería estudiar química, pero las letras me enamoraron. Fluida en los idiomas inglés y español, aprendiendo ASL. Escritora del cuento corto “Overcoming Silence”. En el camino a convertirme una efectiva comunicadora y editora de libros. Coleccionista de libros. Además de la literatura, la música y los videojuegos son mi mundo. Sin mascotas, pero madre de un bambú, Tanjiro, y una suculenta, Erundino. Puedes contactarme en [email protected]

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